Announcement
Seitdem die erste Version von unserem Minecraft Roleplay Server im Herbst 2015 das Licht der Welt erblickte, durften wir zusammen die Ottonische Welt entdecken, bebauen, berauben, bewohnen und beleben. Seitdem ist viel passiert: Schillernde Persönlichkeiten traten auf den Plan und verschwanden, zahlreiche Feste wurden gefeiert und opferreiche Kriege geführt. Idyllische Dörfer sind gewachsen, gottgefällige Klöster wurden errichtet und wehrhafte Burgen aus dem Felse geschlagen.
Ihr fragt euch wohlmöglich, warum es um Ottonien in dem letzten Jahr nun still geworden ist. Warum keine größeren Updates veröffentlicht wurden und wo das Team eigentlich steckt.
Wir haben unsere Aktivität nicht heruntergefahren, weil uns der Mut, die Ideen oder gar die Lust verlassen haben. Stattdessen entschieden wir uns dazu unsere Kapazitäten auf ein Projekt zu konzentrieren an dem wir nun seit knapp zwei Jahren arbeiten. Um sicherzustellen, dass wir unser Vorhaben klar kommunizieren und keine Hoffnungen enttäuschen (Zunft-Update…) haben wir uns vorgeschrieben erst an euch heranzutreten, wenn zwei Dinge erfüllt sind: Die Entwicklung sollte einen qualitativen Stand erreicht haben bei dem sich abzeichnet, dass wir der Aufgabe gewachsen sind. Und das Projekt muss eine Form angenommen haben, hinter der wir kompromisslos stehen können. Wir finden, dass es nun an der Zeit ist euch einzuweihen.
Wir haben in unserer Zeit als Team viel dazugelernt und denken, dass es nicht zielführend ist marode und halbgare Systeme notdürftig zu flicken. Nach 3 Jahren wollen wir das nächste Kapitel aufschlagen und neue Maßstäbe setzen, indem wir unseren Roleplay Server von Grund auf überdenken. Somit begrüßen wir Ottonien 1.0!
Warum 1.0: Der neue Roleplay Server
Uns genügt es nicht mehr das Projekt allein mit einer frischen Map neu zu würzen. Obwohl die bisherigen Ansätze und Systeme große Potentiale bargen, sind sie zugleich auch ein historisch gewachsener und inkonsequenter Flickenteppich. Deswegen sind wir überzeugt, dass eine ganzheitliche Überarbeitung mit dem Ziel alle Features aus einem Guss zu fertigen, langfristig der richtige Weg sein wird. Aus diesem Grund könnte man alles was bisher geschehen ist, als unsere Beta Version betrachten. Während Ottonien 1.0 eine polierte und runde Vollversion unserer Vision darstellt.
Wir wollen eine authentische und immersive Mittelalterwelt erschaffen, welche es euch ermöglicht, sich in eurem Roleplay zu entfalten. Gleichzeitig wollen wir viele unprofessionelle Konventionen, die sich in dem Genre von einem Minecraft Roleplay Server eingebürgert haben, hinterfragen. Wir sehen Minecraft daher eher als Plattform des Projekts und nicht als dessen Maßgabe.
Genug der Einleitung! Im Folgenden möchten wir euch einen Überblick der verschiedenen Features und Systeme vorstellen. Wir schneiden diese hier nur an, um in den kommenden Development Blogs mehr Details zu jeweils einem individuellen Aspekt zu präsentieren.
Version & Resourcepack
Das kommende Ottonien findet nicht mehr auf der inzwischen veralteten 1.12 statt, sondern selbstverständlich auf einer zeitgemäßen Version. Das bedeutet 1.16 oder höher.
Unser hauseigenes Resourcepack war seit seiner Einführung eine der großen Stärken Ottoniens und damals eine echte Innovation. Um unserem Pack einen stimmigen und cleanen Look zu geben, haben wir es Textur für Textur überarbeitet. Ebenso soll das Pack bisher ungenutzte Features ermöglichen, indem man z.B. Waffen und Rüstungen, Reittiere und Wappen ingame mit aberdutzenden optischen Varianten individualisieren kann.
Lore
Die Welt Ottoniens und ihre Gegebenheiten sollen nicht länger offen für breite Interpretation sein. Stattdessen wird es eine festgeschriebene Lore geben, welche als gemeinsame Basis ein authentisches Szenario des europäischen Mittelalters widerspiegelt. Dies bedeutet auch, dass ein geschichtlicher Kontext sowie geopolitische Gegebenheiten unsere Quests und das Worldbuilding durchdringen. Zu viel wollen wir hier noch nicht verraten, vielleicht entdeckt ihr in unserem Teaser einen kleinen Hinweis?
Das Talentsystem
Die Talente waren stets ein fester Bestandteil von Ottonien. Hier haben wir uns nie auf eine fertige Komplettlösung wie ein MMORPG Plugin verlassen, sondern stets unsere eigenen Mechaniken ausgetüftelt. Um ein wirklich abgerundetes und durchdachtes Talentsystem zu erbauen fehlte es bisher aber an Erfahrungswert und technischer Expertise. Mittlerweile trauen wir uns diese Herausforderung zu!
Talente werden in einer Perk-basierten Form erscheinen, wie ihr sie aus Spielen wie Skyrim oder Kingdom Come: Deliverance kennt. Unsere Talente lassen sich in 3 große Kategorien einteilen: Kampf- Handwerks- und Sammeltalente. Abgesehen davon gibt es auch kleinere Talente, welche die Charakterentwicklung beeinflussen. Generell ist es jedem möglich seine Talente durch die Ausübung der dazugehörigen Tätigkeit, das Lesen von Lehrbüchern (sofern man das Lesen beherrscht…) oder einen Lehrer zu verbessern und frei aus allen Kategorien zu schöpfen oder sich auf wenige zu spezialisieren…
Hier gilt die Daumenregel: Wer sich spezialisiert beherrscht wenige Dinge ausgezeichnet, wer seine Talente breit mischt kann von vielem etwas, doch hat nichts gemeistert.
Auch wird es keine Seltenheit mehr sein ein Talent zu wählen. Vielmehr wird der Spieler durch den ganz normalen Spielverlauf sowie seine Rolle in der Welt ständig auf Tätigkeiten stoßen, welche etwas mit einem Talent zu tun haben. Seien es differenzierte Herstellungsketten, der Kampf gegen Spieler und NPCs, Dialogoptionen oder das Beschaffen von Rohstoffen.
Gefolge & Lehenswesen
Unser altes Fraktionssystem wurde primär durch Voting und Zinsen getragen. Der Aufstieg einer Fraktion hing nicht von ihrer Roleplaykunst oder der wirklichen Macht ab, sondern der Zeit, welche in das Farmen von Zinsen investiert wurde. Ebenso führten riesige Einmann Fraktionen zu einer zersiedelten und unästhetischen Spielwelt. Dies wollen wir ändern:
Jeder Spieler kann nun ein Gefolge um sich scharen. Das Gefolge besitzt noch kein Land und ist zunächst nur eine Gruppe von Gefährten oder Freunden. Es kann jedoch zu einem gelandeten Gefolge werden und ein eigenes Lehen akquirieren, sobald es eine bestimmte Menge von Anhängern erreicht hat.
Gelandete Gefolge werden zukünftig ihr gesamtes Lehen (vergleichbar mit dem aktuellen Hoheitsgebiet) beanspruchen können, ohne dabei jeden Chunk teuer zu kaufen. Das bedeutet auch, dass die Stufen und Upgrades eines gelandeten Gefolges nicht mehr von der Anzahl seiner Chunks abhängig sind. Stattdessen orientiert sich die Entwicklungsstufe und somit der Aufbau einer Siedlung an der Anzahl ihrer Einwohner. Upgrades hingegen erscheinen nicht länger magisch mit dem Aufstieg zu einer neuen Fraktionsstufe, sondern müssen durch Ressourcen und abhängig von lokalen Gegebenheiten selbst erarbeitet werden.
Adelstitel werden nicht länger mit dem Erreichen einer bestimmten Fraktionsstufe vergeben, sondern sind an Roleplay Verbindungen und somit die tatsächliche Macht innerhalb der Region gekoppelt. Somit wird es auch nicht mehr in jedem kleinen Dorf einen hochadeligen Herrscher geben.
Des Weiteren werden all diese Mechaniken nicht mehr durch Admins umgesetzt (z.B. Fraktionsupgrade oder Fraktionsstufe ändern) sondern vom Spieler selbst ingame. So verkürzen wir nervige Wartezeiten und verbessern die Spielerfreundlichkeit.
Wirtschaftssystem
Um es plump zu sagen: Ottonien hat momentan keine lebendige Wirtschaft. Dies wollen wir ändern. Zukünftig soll Geld nicht mehr durch Zinsen oder Voting in Umlauf kommen, sondern einzig, wenn es vom Spieler durch Aufwand erwirtschaftet wurde. Damit wollen wir sicherstellen, dass unsere Währung einen festen Wert hat, welcher für alle Spieler gleich ist.
Eine stabile Währung soll den Handel zwischen Spielern und Fraktionen fördern, welcher aufgrund der verschiedenen lokalen Ressourcen und der Abhängigkeit der Berufe voneinander notwendig sein wird. Rohstoffe wie Kohle, Eisen, Gold, Steine aber auch Kräuter oder Lehm sind nicht überall in gleichen Mengen oder nur an bestimmten Orten zu finden.
Rufsystem
Bisher hatten die Taten eines Charakters keine wirkliche Auswirkung die Spielwelt. Dies verändern wir mit einem Rufsystem. Wer friedliche NPCs überfällt oder andere Straftaten und moralische Fehltritte begeht verliert seinen guten Ruf, sofern es Zeugen gab. Dies kann dazu führen, dass Händler nicht mehr mit einem verkehren wollen oder Wachmänner in Städten und Dörfern die Verfolgung aufnehmen, um eine Begleichung der Strafe einzufordern etc.
Die Karte
Mit diesem Release erfüllen wir den von Vielen gehegten Wunsch nach einer neuen Karte. Wir haben hierbei eine Map eigens für Ottonien erstellt, welche unsere bisherige Karte in Sachen Details, Realismus und Ansehnlichkeit nochmals übertrifft. Sie ist individuell für die Geschichte und die Anforderungen unseres Settings ausgerichtet und dient als Grundlage für die Lore und deren Entwicklung.
Besonders wichtig war es uns die Größe der Map zu verbessern. Damit ist nicht, wie man denken könnte gemeint, dass wir sie vergrößert haben, ganz im Gegenteil, wir haben sie drastisch verkleinert. Eine Welt sollte nicht möglichst gigantisch sein, sondern vielmehr die richtige Größe für ihr Spiel besitzen. So kann eine zu große aber leere Map sogar schädlich wirken.
Die Webseite
Let’s face it! Unsere alte Webseite ist nicht gerade eine Naturschönheit. Dementsprechend haben wir einen ansprechenden Webauftritt aufgebaut, der mit der fortschreitenden Entwicklung um immer mehr Content ergänzt wird, bis wir mit dem Release schließlich ganz umziehen. Bis dahin gibt es hier jedoch schon unseren Devblog, mit dem wir euch ständig über den Fortschritt auf dem Laufen halten können.
Was passiert mit dem jetzigen Server?
Wir verstehen, dass wir einigen von euch mit dieser Ankündigung den Spielspaß auf dem alten Roleplay Server nehmen. Doch für all diejenigen, die noch Freude am alten Ottonien finden, bleibt der Server erstmal weiterhin offen. Allerdings nicht als Roleplay Server, sondern als Community Bauserver.
Auch der Serversupport bleibt vorerst bestehen. Es wird weiterhin keine neuen Features für den alten Roleplay Server geben, da wir uns vollständig auf die Entwicklung des neuen Systems konzentrieren wollen, um einen schnelleren Release zu ermöglichen. Dennoch versuchen wir auch hier kleinere Bugfixes umzusetzen.
Schlusswort
Zuerst danken wir euch für eure Geduld, euer Interesse und Engagement, das ihr Ottonien gegenüber bewiesen habt. Wir wollen zukünftig als Team mehr Transparenz zeigen und unsere Entwicklung ab diesem Punkt offener mit Euch kommunizieren. Zukünftig soll nicht länger unklar sein, woran das Team arbeitet. Deswegen werden wir die Entwicklungsstände regelmäßig in unserem Dev Blog auf dieser Seite veröffentlichen. Zusätzlich werden wir euch durch Umfragen und Feedback in die Entwicklung mit einbeziehen. Dazu zählen auch die unzähligen Vorschläge, die ihr uns und der Community im Discord unterbreitet habt, von denen bereits einige in das Konzept übernommen wurden.
Letztlich sind wir als Team glücklich, euch hiermit endlich einweihen zu können. Viel zu lange arbeiten wir schon an diesem Projekt, ohne ein Wörtchen darüber verlieren zu dürfen. Viel Schweiß und Zeit sind in dieses Projekt geflossen und leider hat der jetzige Server darunter sehr gelitten, dessen sind wir uns bewusst. Doch sind wir uns sicher, dass sich die Mühe auszahlen wird. So freuen wir uns, euch auf diesen Abschnitt der Reise mitnehmen zu können und hoffen auf weitere schöne Zeit mit euch allen!